12 Prinsip Animasi
Kata “animasi” berasal
dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti
hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Macam 12 Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip “Menggarmbar” akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti.
Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah
bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan
efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu,frame by frame dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.













Komentar
Posting Komentar